白金工作室动作游戏设计秘诀(下):故事剧情

摘 要

本文转自微信公家号:黄飞华(huangfeihuaQ),转载需得作者授权。 上篇: 白金事情室行动游戏设计法门(上):能力性设计 本日继承来聊一聊白金事情室在设计行动游戏时的一些方法和

 

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本文转自微信公家号:黄飞华(huangfeihuaQ),转载需得作者授权。

上篇:白金事情室行动游戏设计法门(上):能力性设计

本日继承来聊一聊白金事情室在设计行动游戏时的一些方法和理念(下篇)

故事剧情

继上篇“情境、系统、脚色”设计要素之后,再来聊聊故事剧情。在行动游戏里,比剧情故事更重要的是方针。需要为玩家树立一个最终的方针就可以算合格的剧情了。很多人以为,操纵一个如此有本性的主角,体验一些感人的故事好像是一件很是棒的工作。虽然能做到这样的结果是不错,可是行动游戏的本质并不是需要一条像冒险游戏可能RPG游戏一样的故事线,而是需要给玩家一个念头。

说极度点就是你需要为玩家树立一个复仇的念头和方针即可。王子救公主不得不救、骑士杀恶龙不得不杀、姐姐牺牲救弟弟不得不死等等……这种在行动游戏里已经算很是高级此外剧情了。在行动游戏的故事里,设计师更需要的是给玩家树立前往下一个场景(情境)的念头就可以了。

在设计念头的时候,设计师需要通过一个个突发状况串联起来,以此转换成某个念头方针,然后让玩家有动力的继承前进,进入下一个突发状况,得到新的念头和方针。

虽然设计师如此设计的时候,玩家需要一连操纵手柄,在这样的进程中也会感想疲劳,因此在设计整个念头+状况的时候需要担保一个舒适的感觉,让玩家张弛有度,有一个稍微缓解休息的时间。千万不要老是想着从故事的自己出发点来做行动游戏,这在白金事情室内部长短常隐讳的,做出来的结果会很是糟糕,会慢慢的发明“行动”在为“剧情”处事,我们更需要的是“剧情”为“行动”处事。

早些时候,白金事情室做过一个叫做「MAD WORLD」的游戏,主要玩法是让玩家通过各类残酷的表示来得到兴趣。那么在设计层面上就需要尽大概的晋升残酷品级,这样才气带来进一步的感官刺激和兴趣。可是在设计进程中,假如念头只是很纯真的为了残虐,久而久之就会让玩家发生厌恶的情绪,对游戏的厌恶感也会加重。

为了防范这种环境,在游戏前期的剧情中,就汇报玩家这是一个狂乱的世界,和相关的故事剧情,让玩家领略到这个世界自己就是如此,玩家在游戏的时候自然就会说服本身融入这样一个故事中去享受行动带来的兴趣。

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(2009年在Wii上宣布的「MAD WORLD」)


组合设计

之前已经说完了情境、系统、脚色、剧情各自的设计方法,这样一来所有的设计要素已经齐全了,然后就说一下以上各要素组合在一起的设计方法。

设计师们会做一系列的流程设计,而且但愿到达想要的感觉体验。这里的流程不是去想一些关卡啊、副本啊这种设计,而是去想占游戏玩法历程比重最大的一块,说白了就是整个游戏让玩家玩的最多的一大块内容。

在这个流程整体设计中,最重要的一点不是一味的去叠加内容。比方关卡2比关卡1难,关卡3比关卡2更难。这样的设计根基上是有问题的,主要有2个原因:

1、基于玩家的感觉层面。

玩家在这样的设计下稍微玩久点就会麻痹,一味地去叠加内容,意味着纯真的去提高玩家的感官刺激,手机游戏,玩家不需要花多久时间就会厌倦这种感觉。

2、玩的累

不绝叠加刺激的内容除了麻痹之后,带来的另一个感觉就长短常的累,疲劳感。那么后续他对游戏的印象就会很是糟糕了,甚至大概僵持不到竣事,可能带着糟糕的体验竣事了游戏。

怎么样的设计才气制止这种工作产生呢?

首先在游戏初期,必定需要强烈的刺激体验来冲动玩家,究竟游戏开头的第一个关卡必定长短常重要的。(假设得到了6分)

然后设计第二关卡,体验感官低落点,为了减轻玩家疲劳感。(假设得到了4分)

然后设计第三关卡,要保持和第一关卡沟通水平刺激体验。(假设得到了6分)

然后设计第四关卡,要比第一关的体验越发强烈刺激一点。(假设得到了7分)


抱负中好像是这样,可是很有意思的是,当玩家在玩游戏的时候,实际游戏感觉和你这个设计初志想要的体验并不沟通。

因为游戏最初的第一关会给玩家很是强烈的新鲜感,这种新鲜感会成为体验的加分项。(实际感觉7分)

第二关体验简直也会下降(实际感觉4分)

第三关纵然设计和第一关一样程度,可是玩家玩习惯了第一关感觉,所以体验还是会下降达不到你认为的谁人刺激(实际感觉5分)

第四关你设计的比第一关还刺激。因为之前第二关已经低落了体验,第三关玩家又再次失去了点新鲜感体验,这样比及了第四关,因为比第一关设计的还要刺激,颠末前2次落差,这一次体验会比第一关还要好。(实际感觉8分)

那么整个这样设计下来,我们假设用数字来设定投入本钱,和玩家得到感觉来看下面得分: