CyberAgent解析:付费能力7倍于中国的日本用户如何召回?

摘 要

一直以来,日本都凭借拥有着高忠诚度和强付费能力的用户,成为优质的移动游戏市场。由此,在日本市场,用户流失也意味着更多的损失,因此,在日本发行移动游戏,必须重视流失

  一直以来,日本都凭借拥有着高忠诚度和强付费能力的用户,成为优质的移动游戏市场。由此,在日本市场,用户流失也意味着更多的损失,因此,在日本发行移动游戏,必须重视流失用户的唤醒与召回。

CyberAgent解析:付费能力7倍于中国的日本用户如何召回?


量江湖2020线上公开课第九期,量江湖联合独立出海联合体,特邀CyberAgent公司Global Department Manager蒋瑾,以及CyberAgent公司Account Manager增井有希,对日本手游用户召回策略进行全面解析。以下为公开课内容实录。

蒋瑾

大家好,我们今天有两个人来给大家分享,我来自CyberAgent,专门负责中国广告主在日本出海的promotion,还有一位日本的同事。

增井有希

大家好,我叫增井有希,我是在日本做召回广告的Account Manager,请多多指教。

蒋瑾

今天由我和增井给大家一起演讲,主要带来四个内容,一是一起剖析日本手游市场和推广方法;二是和大家一起整理Retargeting投放的感觉,以及在日本投Retargeting的一些细节;三给大家带来一个Case Study;四是QA环节。

先看一下日本国内的手游市场,它和中国不太一样,大家如果做过中国市场的投放的话,会知道我们手游用户差不多有5.5亿人,但日本这样一个岛国只有3600万手游用户,如何在一个只有我们十五分之一的市场推广游戏?除了砸钱买量之外,做召回的必要性也是非常突出的。

为什么大家想吃日本市场?因为氪金用户的ARPU值很高,据我们的调查,日本一个付费用户的付费能力平均超过中国用户7倍,所以别看它只有3600万人,其实能在日本淘到的金还是非常多的。

那么怎么去做召回广告,这次我们做一个主题演讲。

现在大家看到这张PPT是2015-2020年日本手游市场的规模,从一开始9250亿日元,到最后的10000亿日元以上,整个市场规模是不断增加的。

CyberAgent解析:付费能力7倍于中国的日本用户如何召回?


后面一页,是一个在日本市场推广游戏的节奏,左边是上线前,右边是上线后。上线前会做什么?在日本推手游的时候都会做PR和预注册,上线后首先我们会拿新玩家,买量,3-6个月左右就会开始做老玩家的召回广告,有Dynalyst,Google、Twitter、Facebook等等。今天和我一起演讲的增井就是主要负责Dynalyst。

CyberAgent解析:付费能力7倍于中国的日本用户如何召回?


跟大家简单介绍一下,Dynalyst是CyberAgent旗下的一个召回媒体,它在日本市场的份额也是比较大的。基本上上线之后,60-70%的精力我们会买新玩家,20-30%的精力会拿出来做召回。基本上召回都是游戏上线3个月之后吧?

增井有希

有一点我来重复一下,虽然图片上写着3个月之后开始Retargeting,但这里热心提醒大家,游戏上线后第一天就应该开始准备召回,因为如果没有SDK的数据回传,Retargeting就没法判断用户的氪金经验等等。所以,如果没有准备的话,投放的用户量会减少很多,因此最好是游戏上线后第一天就开始准备Retargeting。

蒋瑾

增井的意思是说,一般上线第一天都会买新,但她更推荐上线第一天就和Retargeting媒体进行SDK对接,那你从第一天开始买量的数据都会回传到媒体那边,这样一来,之后分母就会比较大,投出来的Retargeting效果会比较好。

讲完节奏之后,我们再看下日本一些比较成功的游戏它们在买新和召回上投放量的比重。然后我们看这边,比方说A游戏是一款非常热门的弹珠游戏,有点像消消乐,上线了很多年,用户下载也达到了200万以上,所以它的Retargeting就会占8成左右;B游戏是我们CyberAgent自己的游戏,一款RPG游戏,一年投放的金额也是10亿-15亿日元,差不多是1000万-1500万美金,它的召回投放占30%;然后CDE三家分别占80%、60%和70%,也可以看到,无论是上线1年的游戏还是上线6年的游戏,肯定有一定比例预算去投召回媒体。