如何让游戏更大众化? 关于积极玩法与消极玩法的思考

摘 要

注:本文中“积极”和“消极”仅为对玩法属性的客观描述,并无任何感情色彩。 抽象来看,游戏系统可以看作接受玩家输入并输出信息的系统。玩家的输入会在系统的某个层次产生

 

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注:本文中“积极”和“消极”仅为对玩法属性的客观描述,并无任何感情色彩。

抽象来看,游戏系统可以看作接受玩家输入并输出信息的系统。玩家的输入会在系统的某个层次产生结果(outcome),并在某个时间点这些结果会被系统结算或形成比较大的反馈给玩家,让玩家对系统的输入输出关系产生新的见解。

例如围棋,每次玩家落子都会至少改变棋盘上一个格子的状态,这是输入产生的结果。在某个时间点上,这些结果累积起来,让玩家可以吃掉对方的一片棋子或被吃掉一片棋子。就形成了宏观的正向或负向的反馈给玩家,让玩家理解自己之前的玩的水平如何。

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在围棋这个例子里,反馈是较为模糊或是可以说是被混淆过的。因为围棋中吃掉了对方的棋子未必一定是正面的结果,被吃掉也未必一定是负面的。一切的评价要看大局,可能只有游戏结束之后,重新复盘的时候才能明确下来。不同水平的玩家,对反馈的理解也不同。这是古典式的游戏的特点。而现代游戏的反馈则要更加明确一些,也就是更加“短平快”一点——无论是正面负面,都会更加明确,并立即让玩家感受到。

现代电子游戏里,玩家进行游戏里的有意义的动作的时候,首先有不同的潜在结果(Meaningful Play 原则),其次大部分的时候其结果都会有较为明确的反馈。积极玩法与消极玩法就是从带有反馈的结果上分类,得到的两种玩法(Gameplay)。

积极玩法:当玩家做好一个动作时,会带来可感知的正结果;玩家做得不好或未做任何期望的动作时,带来可感知的较差的正结果、零结果或负结果。

消极玩法:当玩家做好一个动作时,会带来可感知的零结果;玩家做得不好或未做任何期望的动作时,带来可感知的负结果。

积极玩法的关键词是“达成”。给与玩家选项去达成游戏内目标。比如动作游戏中的攻击,跳台的跳跃平台等。

消极玩法的关键词是“避免”。给与玩家选项来避免远离游戏内目标。比如动作游戏中的防御、滚动,弹幕游戏里的子弹等。

除了积极玩法和消极玩法以外,还有一种情况就是如上文所说的玩家行为会带来感知上的模糊结果或者说混淆的结果,比较常见在古典游戏、桌游和策略游戏中。

其实大部分游戏的玩法都是在避免危险的同时达成目标,同时具备积极玩法和消极玩法。只是它们的比例不同,有的游戏中玩家不需要考虑太多如何回避危险,只需要关注达成目标的方法,而有的游戏中玩家全程需要既警觉所有潜在威胁,同时又要计划如何达成目标。

会如此分类的原因在于,玩家对于这两类玩法成分的反应是有明显不同的,尤其是接触游戏较少的新手玩家。根据笔者玩家测试的经验,新手玩家乐于见到游戏中的正向反馈,而如果游戏足够复杂,他们通常会忽略消极玩法中的机制。因为消极玩法意味着做对了游戏不会给予任何肯定的反馈,而做错了却会受到惩罚,是一种具备挫败感的成分。所以经常会看到新手玩家在动作游戏里学不会如何防御、滚动,在潜入游戏里四处冲撞,或者不去躲避敌人的子弹。

对于消极玩法和单纯的难,新手玩家的态度是不同的。对于难的积极玩法,玩家会在多次尝试失败后会放弃尝试,有一个转变的过程。对于消极玩法,很多玩家的态度是一开始就直接忽视。

因为这是对玩家体验的分析,其中一个关键词是“可感知的”。也就是说,系统意义上的正结果是可能会被感知为零结果,进而在一部分玩家眼里属于消极玩法,在另一部分较有经验的玩家眼里则可能是积极玩法。我们也可以通过改变机制的意义和表现来改变这种感知。

例如在动作游戏的一个段落中需要玩家需要在敌人的攻击中防御成功3次就会通过考验。每次防御成功,都会获得实质进展,但从感受上来讲是零结果。而如果将设计改为每次进行防御都会反弹对方的攻击,三次攻击后敌人就被消灭。就转化为积极玩法了。在系统层面上,这两组机制是等价的。

消极玩法不仅容易给玩家带来挫败感,而且也更难通过交互的方式教学。

对于不具备负结果的积极玩法,只需要给与玩家一个交互盒子,当玩家达成积极玩法中的正结果就可以转到下一个场景。关于这个我会写另一篇文章详细分析游戏教学的形式结构。玩家通过这个过程理解了机制和如何利用它,也会感受到正结果本身的奖励,进入心流状态。

而消极玩法则与之相反。教会玩家不要达成某个条件,其实不太符合人的学习机制。这也是为什么游戏中出现的消极玩法往往是简单直白,符合直觉或者传统的,可以不必教学直接传达给玩家。对于需要教学的消极玩法,为了将它改造成符合交互盒子的状态,常常需要引入额外机制或专门脚本,这不仅增加了游戏开发的工作量,也增加了玩家的认知负担。

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